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jogo eletrônico de vida artificial - História e exemplos -

Jogo eletrônico de vida artificial , gênero de jogo eletrônico no qual os jogadores nutrem ou controlam formas de vida artificial (vida A). Um dos primeiros exemplos é The Game of Life , um autômato celular criado pelo matemático inglês John Conway na década de 1960. Seguindo algumas regras simples, vários “organismos” evoluem com base em onde as “sementes” iniciais são colocadas.

Homem de negócios branco funciona em uma tela de toque em um tablet digital.  Comunicação, monitor de computador, negócios corporativos, tela digital, tela de cristal líquido, touchpad, tecnologia sem fio, iPadGadgets e tecnologia de teste: fato ou ficção? A memória flash é usada com mais frequência em dispositivos portáteis.

Mais do que qualquer outro indivíduo, o programador de computador americano e cofundador da Maxis Software William (Will) Wright está associado ao desenvolvimento de jogos A-life comerciais. Seu primeiro lançamento comercial de vida A foi SimEarth (1990), uma simulação construtora de mundos para computadores pessoais (PCs) em que os jogadores selecionam várias formas de relevo e climas para seu planeta, semeiam o planeta com formas de vida muito primitivas e esperam para ver se a vida avançada se desenvolverá. Comparado com seu jogo de gerenciamento eletrônico de sucesso SimCity (1989), foi um fracasso. Implacável, Maxis tentou novamente com uma simulação mais simples, SimAnt(1991), no qual os jogadores assumem o papel de uma formiga preta (amarela no jogo), pois ajuda sua colônia a competir por recursos com uma colônia de formigas vermelhas controlada por computador. A Maxis seguiu com o aclamado SimLife (1992), uma simulação de vida A na qual os jogadores ajustam vários parâmetros ambientais e genéticos para influenciar a evolução de plantas e animais dentro do jogo. Muitas vezes tem sido usado como uma ferramenta para ensinar as crianças como plantas, herbívoros e carnívoros interagem para manter um ecossistema sustentável. Maxis (agora parte da Electronic Arts) voltou a este formato com o Spore(2008), outro jogo A-life single-player com vários recursos notáveis: os jogadores podem fazer upload de suas criaturas projetadas ou evoluídas para um banco de dados central que pode ser usado para preencher o universo A-life, ou metaverso; depois de evoluir as espécies viajantes espaciais, os jogadores podem visitar os mundos de origem de outros jogadores; estatísticas estão disponíveis sobre como cada jogador está se saindo em comparação com outros jogadores e como suas criaturas interagiram com as criações de outros jogadores dentro do metaverso; e os jogadores podem capturar o vídeo de suas criaturas para enviar para o YouTube (um site de compartilhamento de vídeo de propriedade da empresa de mecanismo de busca Google, Inc.).

A Maxis também desenvolveu The Sims (2000), uma simulação A-life que está entre os jogos mais vendidos de todos os tempos para PCs. No jogo, os jogadores assumem o controle de uma ou mais pessoas virtuais (Sims) e podem dirigir praticamente todos os aspectos de suas vidas. The Sims e suas sequências The Sims 2 (2004) e The Sims 3 (2009), que são essencialmente casas de bonecas eletrônicas elaboradas, foram os primeiros jogos eletrônicos a atrair um grande número de mulheres.

William L. Hosch
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